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雷科技游戏组

编辑丨雷玩社

“为什么我从网络游戏中获得的快乐不如在单机游戏?”

近日,知乎的热门榜上出现了这么一个问题,让很多玩家都不禁陷入了深深的思考之中。是啊!到底为什么我们不能从网络游戏中获取到比单机游戏更多的快乐呢?

网络游戏曾是一代的人青春回忆,但也只是曾经而已,不知道为什么曾经登录游戏的那份喜悦开始逐渐消失,如今的网络游戏似乎失去了原有的那份魅力。相反单机游戏开始蓬勃发展,有了更好的特效、更好的体验,甚至有的还开启了线上多人模式,逐渐向网络游戏学习。

但是扪心自问,我们到底是从什么时候开始失去了对网络游戏的期待感,而网络游戏又为什么会和单机游戏产生如此之大的差距呢?

网络游戏变了

在最初的时候,我们将网络游戏定义为需要全程联网的游戏,不管需不需要和其他玩家联机合作,得能联网才是最关键的地方。

早期的网络游戏并不像现在这样强调竞技性,反倒是盛行的那个时代,网络游戏的剧情和角色扮演养成要素都不会输给单机游戏。那时候《龙之谷》、《剑灵》这些大胆创新的游戏让很多玩家都对它们的剧情如数家珍,玩家能在游戏的剧情和角色成长中体验到纯粹的快乐。

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也是从这个类型的游戏开始,我们熟知的网游纷纷开启氪金的时代,游戏运营开始强调氪金的重要性,甚至不断强调氪金玩家和普通玩家的差别,让玩家通过氪金来改变游戏体验。游戏玩家之间的差异从技术变成了金钱,平衡便被破坏,这时候玩家除了放弃游戏,就只有加入氪金玩家这一选项了。

而发展到现今,网络游戏的付费选项已经严重干涉到了游戏本身的体验了,很多游戏功能和角色养成要素都被拆分成了若干个分散的选项,硬生生地增加可氪金的元素。传统的网络游戏会把氪金点设置在装备和各种炫彩皮肤,现在的网络游戏则开始在最基础的游戏角色体验上设置氪金点,玩家可游玩的角色需要用抽卡等抽奖的方式获得,大大地激励了玩家去氪金抽卡。

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游戏体验上的不完整和玩家体验的差异让网络游戏的体验变得支离破碎,现在还在一定程度上激化了玩家之间的矛盾,游戏中的贫富差距也引发了玩家之间的争执。

竞技类网游的情况就更为特殊,随着竞技性质网游的大量出现,玩家也开始重视游戏的操作和竞技表现,游戏本身的内容都在玩家之间的激烈竞争中被忽略。通过操作和游戏的竞争玩法的确能够体验到满满地快乐,但也容易在长期重复的竞技体验中逐渐感到麻木,因为实在没有多少内容核心驱动玩家去深入了解游戏本身的设定和背景。

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在这个时代,网络游戏确实变了,曾经能给我们带来快乐的剧情体验和角色养成仿佛都被附上了一层特别的意义,能让玩家快乐的元素跟游戏的设计一样被打得七零八落。网络游戏变得不再服务于好玩这一游戏宗旨了,那么我们又怎么从网络游戏中得到我们想要的快乐呢?

曾经的我们变了

网络游戏变了,难道我们作为玩家就不曾变化吗?当然不是,我们也在随着时代变化,如今网络游戏产生的剧烈变化也和我们这些玩家有关系。

游戏逐渐呈现快餐化的倾向,也是因为我们这些消费者的需求产生了变化,特别是玩家群体年龄增长,游戏的时间和游戏的体验性质已经逐渐发生了改变。过去游玩游戏是为了体验剧情内容和游戏机制带来的乐趣,现如今游玩游戏,我们更多是因为社交需要,因为生活放松需要,因为我们突然开始需要名为游戏的娱乐放松方式。

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我们会把自己需求无意加之给游戏,网络游戏也会根据我们的需求进行改变,努力满足游戏玩家的需求,而单机游戏不同,成型的游戏很难根据玩家意愿做出变化。看起来能够随机应变的网络游戏会有很大优势,但是游戏的内容和体验核心会在过分满足玩家意愿的情况下变得分裂,脱离一开始设计的初衷。

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很多游戏都会有这样的问题,特别是“快速升至满级”策划流行的那段时间,角色一步步养成的体验已经满足不了时间越来越紧缺的玩家了,于是各大游戏运营就开启几日升至满级的策划,让玩家用最短的时间最大化地体会到角色升级变强的乐趣。但弊端也非常明显,因为升至满级之后,游戏的问题依然会回到与氪金玩家竞争的原点上,这样的策划只能短期拉拢玩家们回潮而已。

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而单机游戏却没有这么多的吸引玩家手段,在买断制的基础上他们最多减价来拉拢玩家,所以在游戏的制作上更为纯粹,游戏的设计也更加一体化。那这是不是就证明了单机游戏基本上都是佳作吗?所以玩家才能毫无保留地投入进去了呢?当然不是,单机游戏也有不少粗制滥造的作品,它们的营收模式不代表着游戏制作就会精良,但不可否认的是,这种营收模式下游戏制作者也能更加集中精力在游戏的深层体验上。

随着年龄的增大,玩家群体玩游戏的理由也开始产生变化,我们网络游戏也随之发生变化,变得更具有商业性质,也同时不再具有游戏的纯粹性。在这样的情况下,单机游戏在游戏制作上的纯粹就变得尤为可贵。

大人,时代真的变了

时代真的变了,没有人会预料到电子游戏会发展到如现今一般火热,也没人能预料到单机游戏会能呈现出现在的态势。

单机游戏和网络游戏有着很明显的差别,两者在游戏制作上的投入上就产生了差距,网络游戏会把社交性和消费点设计得更为突出,而单机游戏则会把钱都花在刀刃上,将游戏性和游戏体验放在首位。当然,这里先排除EA的一些“单机游戏”。

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为什么说单机游戏能获得更多的快乐?因为纯粹。

在网络游戏里玩家都因为氪金、对比、竞争和签到等事情忙活时,单机游戏玩家可能已经在海拉鲁大陆四处作恶,在天际省杀鸡被人追杀了几条街,或者在某个上古遗迹里干着拆迁的活了。没有因为氪金不足无法体验的游戏内容,也没有每日任务的奖励烦扰,更没有碎片化严重的故事剧情和成长机制,有的更多是自由且随性的游戏游玩体验。

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游戏本应该去创造一个隔绝现实的空间让玩家去享受,但现在很多网络游戏都想要干涉玩家的现实空间和时间,让玩家去为了游戏去做一些莫须有的事情,这样就产生为了游戏而游戏的尴尬情况,玩家玩游戏的行为和工作学习已经没有太多差别了。

单机游戏作为买断制的商品,在玩家买回来游玩的时候,游戏厂商就没办法再干涉太多的事情了,玩家可以决定自己的游玩方式,让自己在这个与现实隔绝的世界尽情享受游戏的乐趣。你可以说这是逃避,也可以说这很消极,但我们不得不承认——逃避可耻但有用,这和我们平时看电影、唱K都是一个性质的娱乐活动,游戏能让我们忘记压力并在过程消解我们负面情绪。

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所以说时代变了,改变了游戏的模样,网络游戏变得不再纯粹,单机游戏体验变得更加深入,同时也改变了我们的娱乐观念。我们都想在游戏中体会到快乐,但这个时代却没有给很多人体验的时间,上一年的疫情暂停了整个世界的时间,也让更多人开始真正体会到了游戏的乐趣。

无论是网络游戏还是单机游戏,本质上都是电子游戏,也都是给玩家带来乐趣的娱乐产品。但网络游戏的目的已经开始产生了变化,不再纯粹的游戏体验让玩家很难体会到游戏的乐趣,即使设置再多机制留存玩家,玩家也会因为对游戏不好玩而退出。无法体会到乐趣,这让很多玩家失去游玩的理由,这也是目前很多网络游戏需要思考的地方。

“为什么我从网络游戏中获得的快乐不如在单机游戏中获得快乐多?”

“因为网络游戏开始不好玩了。”

怎样才能避免低头玩手机?其实一个好用的支架就够。就做了一款伸缩杆桌面支架,最高可以将手机抬高14cm,抬升以后手机高度和电脑差不多,回复信息不用低头。支撑板具有伸缩功能,无论是手机还是平板,无论是竖放还是横放都能放稳。折叠以后只有2/3台手机大小,出门也可以带上。

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